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 Règles des combats

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AuteurMessage
\\\ Riki ///
Grand Manitou
\\\ Riki ///


Messages : 242

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MessageSujet: Règles des combats   Règles des combats Icon_minitimeJeu 20 Mai - 0:59

Combats isolés

Lorsque deux personnages classées comme "héros" (joueurs ou PNJ) se rencontrent et décident d'adopter une attitude hostile, c'est le début d'un affrontement isolé.

Chaque personnage, joueur ou PNJ, dispose de 16 points de vie (16 = Bonne santé, 12 = Légérement blessé, 8 = Blessé, 4 = Gravement blessé, 0 = Hors combat). Un personnage n'ayant plus de points de vie ne peut poursuivre l'affrontement, mais il n'est pas mort pour autant : il peut être ranimé après un séjour d'un jour ou deux à l'hôpital.
Chaque attaque réussie subie fait perdre de la vie, 4 ou 8 points. Les dégâts ne changent pas d'une arme à une autre, mais ce sont les chances de les infliger qui varient.

Dans le tableau qui suit, vous aurez dans chaque ligne le nom de l'arme, et ses chances sur 10 de rater, d'infliger 1 dégât et d'infliger 2 dégâts. Lors de mes comptes-rendu de combat, ces chances sont présentées sous la 6/4/0 (exemple pour une attaque à mains nues).

Arme Raté 1 dégât 2 dégâts
Mains nues 6 4 0
Couteau, marteau, poing américain 5 4 1
Couteau de chasse, batte 4 4 2
Sabre 3 5 2
Pistolet à billes, Tazer 4 4 2
Fusil, mitrailleuse à bille 3 5 2
Sniper à bille 2 4 4
Pistolet 4 2 4
Fusil, mitrailleuse 3 2 5
Sniper 2 2 6
Explosif léger 3 4 3
Explosif lourd 2 3 5

Les personnages à faible capacité physique ont +1/-1/0 sauf avec les explosifs.
Les personnages spécialisés assassinat ou torture ont 0/-1/+1 au corps à corps.
Les personnages spécialisés armement ont -1/+1/0 avec une arme à feu ou à billes.
Les personnages spécialisés combat ont -1/+1/0 au corps à corps.
Les personnages spécialisés escrime ont -1/0/+1 avec une arme tranchante.
Les personnages spécialisés danse ont -2/+2/0 à mains nues.
Les personnages spécialisés explosifs ont -1/+1/0 en attaque et +1/-1/0 en défense avec un explosif.
Un gilet pare-balle offre +1/-1/0 en défense contre les balles et les billes à son porteur.



Combat de masse

En plus des joueurs et des PNJ, chaque équipe peut aussi recruter des unités de plus faible puissance mais en grand nombre. Lorsque deux troupes composées d'unités secondaires se rencontrent et décident d'adopter une attitude hostile, c'est le début d'un affrontement de masse.
Les règles de ces grandes bagarres diffèrent de celles des combats isolés. Les héros peuvent également y prendre part.

Chaque unité secondaire possède entre 1 et 4 points de vie, selon son équipement. Elle a aussi un pourcentage de chance d'atteindre l'adversaire qui change selon son arme. Une unité n'ayant plus de vie est hors combat et ne sera plus du tout utilisable par son camp (la raclée qu'elle s'est prise la persuade de renoncer aux combats).
Ces unités attaquent en groupe. Leur réussite ou leur échec n'affecte pas l'ensemble du groupe : pas exemple, si 10 glandeurs attaquent, il est possible que 4 d'entre eux réussissent leur attaque alors que les 6 autres échoueront. Chaque attaque qui réussit fait perdre un point de vie aux cibles adverses.

Les héros peuvent assaillir les unités, et vice-versa. Un héros infligera cependant 4 ou 8 dégâts selon les règles énoncées dans le chapitre "combats isolés", et devra encaisser de nombreuses attaques avant d'être hors combat.
Bien entendu, les bonus et malus environnementaux peuvent aussi influer sur les chances de réussite des unités.
Vous pouvez améliorer les unités sous vos directions dans votre QG pour les rendre plus efficaces, selon le coût indiqué dans les présentations qui suivent.

Lycéens :
Glandeur : unité de base chez les lycéens, pas très équipée ni très motivée.
Vie : 1 ; Attaque : 30%

Casseur : lycéen très agressif qui a cependant tendance à fuir dès que les ennuis arrivent.
Vie : 1 ; Attaque : 60% ; Evolution depuis glandeur : 15€

Manifestant : étudiant motivé et prêt à se battre pour ses idéaux.
Vie : 2 ; Attaque : 40% ; Evolution depuis glandeur : 20€

Tireur : cet adolescent passionné d'airsoft utilise ses armes à bille pour assaillir l'ennemi.
Vie : 2 ; Attaque : 60% ; Evolution depuis manifestant : 15€

Mercenaire : lycéen rompu aux techniques de combat, puissant et bien défendu.
Vie : 4 ; Attaque : 60% ; Evolution depuis tireur : 20€

Forces de l'ordre :

Surveillant : unité de base du personnel administratif dans l'établissement, sans expérience.
Vie : 2 ; Attaque : 30%

Policier : agent qui assure la sécurité de la ville, équipé d'une arme à feu.
Vie : 2 ; Attaque : 70% ; Evolution depuis surveillant : 30€

Commando : cette force d'intervention est spécialisée dans les escarmouches rapides et mortelles.
Vie : 2 ; Attaque : 90% ; Evolution depuis policier : 30€

CRS : force de l'ordre qui est toujours là pour ramener les contestataires dans le droit chemin.
Vie : 4 ; Attaque : 70% ; Evolution depuis policier : 30€

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